Unity Engine on pelinkehitysmoottori, jonka tarkoituksena on tehdä peleistä helpompia kehittää. Monille aloittelijoille, etenkin niille, joilla ei ole koodauskokemusta, ajatus videopelin luomisesta voi tuntua pelottavalta tehtävältä, mutta Unityn kaltaisen kehitysmoottorin avulla tämä prosessi voidaan tehdä paljon helpommaksi.
tenniskyynärpäätuet
Askeleet
Osa yksi 10: stä: Projektin luominen
- yksi Aloita uusi projekti napsauttamalla Unity-projektit-välilehden Uusi-painiketta.
- 2 Nimeä projekti ja varmista, että ruutu '2D' on valittuna. Napsauta sitten Luo projekti -painiketta oikeassa alakulmassa. Mainos
Osa 2 10: stä: Unity Editorin tutkiminen
- yksi Tarkista vasen puoli. Tämä on nykyinen kohtaus, jota katselet, samoin kuin mitä peliobjekteja on kohtauksessa. Tällä hetkellä kohtaus on nimeltään 'Nimetön' ja ainoa esine siinä on 'Pääkamera'. Tätä aluetta kutsutaan myös nimellä 'hierarkia'.
- 2 Napsauta kameraa hierarkiassa valitaksesi sen. Tämä korostaa sen sinisellä.
- 3 Etsi tarkastaja. Näytön oikea puoli on tarkastaja, ja tämä näyttää valitsemiesi peliobjektien ominaisuudet. 'Pääkamera' on tällä hetkellä valittu, joten se, että se on korostettu sinisellä vasemmalla olevassa hierarkiassa, joten tarkastaja näyttää pääkameran ominaisuudet.
- 4 Tarkista omaisuuden kansio ja konsoli alareunassa. Täällä tallennetaan kaikki pelin varat (kamerat, kohtaukset, komentosarjat jne.). Täältä voit myös tuoda tiedostoja käytettäväksi yhtenäisesti.
- Napsauta Projekti-välilehteä varmistaaksesi, että resurssikansio on auki, jos se ei vielä ole.
- 5 Etsi näkymänäkymä näytön keskeltä. Tämä näyttää, mitä kohtauksessa on tällä hetkellä, ja voit siirtyä näkymä- ja pelinäkymän välillä nuolilla osoittamilla painikkeilla.
- Aivan näkymän yläpuolella on painikkeita, joiden avulla voit toistaa kohtauksen ja keskeyttää kohtauksen nähdäksesi miltä se näyttäisi normaalilta soittimelta.
- 6 Etsi manipulaattorin painikkeet. Lopuksi vasemmassa yläkulmassa näet erilaisia vaihtoehtoja, joiden avulla voit käsitellä näkymää ja siinä olevia esineitä eri tavoin. Mainos
Osa 3 10: stä: Soittimen luominen 1
- yksi Luo pelaaja 1. Aloita lataamalla sprite napsauttamalla tässä .
- 2 Tuo sprite omaisuuden kansioon. Etsi, mihin kuva on tallennettu tietokoneellesi, ja vedä se kansiosta Unity Editorin sisältökansioon.
- 3 Napsauta hiiren kakkospainikkeella hierarkian sisällä ja siirry 2D-objektiin ja luo Sprite.
- Varmista, että luotu sprite ei ole pääkameran lapsi. Jos kameran vieressä on pudotusnuoli, olet vahingossa tehnyt spriteestä pääkameran lapsen. Yritä varmistaa, ettei mikään hierarkiassa ole tällaista.
- Jos kyseessä on lapsi, tartu Sprite-sovellukseen ja vedä sitä hieman alaspäin hierarkian sisällä. Tämä tuo lapsettomaksi.
- 4 Napsauta juuri luomaasi kohdetta, niin näet sen oikean puolen tiedot. Tätä aluetta kutsutaan tarkastajaksi, ja tässä voit muokata joitain esineeseen liittyviä asioita. Nimeä se ensin soittimeksi 1.
- 5 Aseta objektin sijainniksi (0, 0, 0). Joskus objektit alkavat muunnosarvoilla, jotka saattavat viedä ne pois ruudulta, joten muista tarkistaa tämä, kun luot uusia objekteja.
- 6 Levitä sprite pelaajan 1 Sprite Renderer -laitteeseen. Napsauta kohtauksessa pelaajaa 1 ja vedä sprite resurssikansiosta Sprite Render -komponentin sprite-ruutuun tarkastuksessa.
- 7 Lisää Box Collider 2D melaan. Napsauta 'Lisää komponentti' ja etsi 'Box Collider 2D'. Varmista, että tämä on 2D-versio, eikä pelkästään Box Collider.
- 8 Lisää Rigidbody 2D samalla prosessilla. Napsauta 'Lisää komponentti' ja etsi 'Rigidbody 2D'. Tarkastajalla aiomme muuttaa joitain jäykän rungon ominaisuuksia.
- 9 Muuta 'Gravity Scale' arvoksi 0. Tämä varmistaa, että painovoima ei vaikuta melaan.
- 10 Napsauta avattavaa Rajoitukset-valikkoa ja tarkista sitten x-arvo 'Jäädytysasento' ja z-arvo 'Jäädytyskierto'. Tämä varmistaa, että mela liikkuu vain Y-akselilla tai vain liikkuu vain ylös ja alas. Mainos
Osa 4 10: stä: Melukoodin kirjoittaminen
- yksi Luo komentosarja, joka hallitsee melojen toimintaa. Napsauta hiiren kakkospainikkeella alaosassa olevaa Omaisuus-valikkoa ja siirry kohtaan Luoda > C # -skripti . Nimeä komentosarja nimellä 'Paddle', jotta sitä on helppo seurata.
- 2 Kaksoisnapsauta äskettäin luotua komentosarjaa avataksesi sen.
- C # Scriptin sisällä sinulla pitäisi olla tyhjä projekti.
- 3 Kirjoita Start () -toiminnon yläpuolelle koodi, joka ilmoittaa ylös- ja alas-nuolet sekä soittimen siirtämisen.
- Ylös ja alas ovat näppäimet, jotka asetat myöhemmin siirtämään meloa ylös ja alas. Rigidbody2D on se, mitä muokkaat, jotta pelaaja voi liikkua.
- Kun kirjoitat uuden koodin, sivuun ilmestyy keltainen palkki. Tämä näyttää, mikä koodi on äskettäin lisätty komentosarjaan, ja se häviää, kun skripti tallennetaan.
rigidBody = GetComponent();
- 4 Kerro Rigidbody-muuttujalle etsimään melaan aiemmin kiinnitetty 'Rigidbody'. Tyyppi
Rigidbody2D rigidBody;
käynnistystoiminnon sisällä. - 5 Kirjoita seuraava päivitystoimintoon.
- Tämä kertoo melulle, kuinka sen pitäisi liikkua, kun painat ylös tai alas. Pohjimmiltaan, jos pelaaja painaa 'ylös' -painiketta, hän siirtyy 7 yksikköä sekunnissa, jos painaa 'alas', se laskee 7 yksikköä sekunnissa, ja jos mitään ei paineta, hän ei liiku.
rigidBody = GetComponent();
- 6 Lehdistö Ctrl + S tallentaa komentosarjan ,. Palaa Unity Editoriin joko napauttamalla takaisin tai sulkemalla Visual Studio. Mainos
Osa 5 10: stä: Soittimen 2 luominen
- yksi Valitse kohtauksessa Player 1 Game Object napsauttamalla sitä hierarkian sisällä.
- 2 Käytä Player-komentosarjaa Player 1 -peliobjektiin. Napsauta Player 1: ssä Lisää komponentti ja etsi soittimen komentosarjan nimi. Tässä tapauksessa nimi on 'Paddle'.
- Voit myös napsauttaa ja vetää komentosarjan resurssivalikosta oikealle olevaan tarkastajaan.
- 3 Valitse Player 1-mela. Tarkastajan 'Paddle' -komponentin alla on oltava avattava valikko ylös- tai alaspäin valitsemiseksi. Valitse avaimet, jotka haluat saada pelaajan liikkumaan ylös tai alas. Tässä esimerkissä käytetään W- ja S-näppäimiä.
- 4 Siirrä soitinta enemmän näytön vasenta reunaa kohti. Napsauta kohtauksessa pelaaja 1 ja muuta X-arvon sijainniksi -8.
- 5 Luo Player 2 tekemällä nykyinen soitin ns. Prefabiksi. Voit tehdä tämän valitsemalla sen kohtauksessa ja vetämällä sen alas omaisuuspaneeliin. Tämä luo esivalmisteen.
- 6 Vedä esivalmistelu takaisin kohtaukseen. Nyt olet tehnyt Player 1 -kloonin, paitsi että tämä klooni voi saada erilaisia arvoja, jos haluat sen.
- 7 Nimeä uusi objekti Player 2: ksi. Muuta sen x-arvoksi positiivinen 8 ja aseta näppäimet siirtämään tätä objektia samalla tavalla kuin aiemmin, tällä kertaa käyttämällä ylös- ja alas-nuolia.
- 8 Paina toistopainiketta yläosassa. Voit nähdä pelin juoksevan, ja sinulla on kaksi erilaista esinettä, jotka voivat liikkua eri näppäimillä. Mainos
Osa 6 10: stä: Pelialueen luominen
- yksi Napsauta hiiren kakkospainikkeella kohtausta. Napsauta 'Luo tyhjä' ja lisää objektiin Box Collider 2D.
- 2 Siirrä kohdetta niin, että se on enemmän näytön yläosaa kohti. Valitse vasemmasta yläkulmasta siirtotyökalu.
- 3 Napsauta vihreää nuolta peliobjektissa. Luo yläseinä vetämällä sitä ylöspäin.
- 4 Napsauta Muokkaa muokkainta vaihtaaksesi rajoja siten, että ne peittävät kaiken alueen vasemmalta ja oikealta mela.
- Kun napsautat seinää hierarkiassa, vihreän seinän ääriviivat katoavat, mutta älä huoli, se on edelleen olemassa; se vain ei näytä sitä, ellei sitä ole valittu.
- 5 Napsauta hiiren kakkospainikkeella hierarkian yläseinää ja valitse kaksoiskappale. Vedä se sitten alas melojen alle niin, että se toimii pohjaseinänä.
- 6 Tarkista tulos. Näin sen pitäisi näyttää. Mainos
Osa 7 10: stä: Pallon luominen
- yksi Luo pallo, johon lyöt edestakaisin. Lataa sprite palloa varten tässä .
- 2 Tuo ladattu sprite Unity Editoriin.
- 3 Napsauta hiiren kakkospainikkeella hierarkiassa ja luo sprite. Nimeä tämä sprite nimeksi 'Ball'.
- 4 Levitä tuotu sprite peliobjektiin.
- 5 Lisää Circle Collider 2D ja Rigidbody 2D. Muista kääntää painovoima-asteikko 0: een ja kulmavetovoima 0: een ja lopuksi aseta kiertäminen z-akselilla lukittavaksi.
- 6 Luo fysiikan materiaali palloa varten. Tämän ansiosta se voi pomppia seiniltä. Napsauta hiiren kakkospainikkeella resurssikansiossa ja siirry kohtaan Luo fysiikan materiaali 2D
- 7 Nimeä materiaali esimerkiksi nimellä 'Bounce. 'Aseta kitka arvoon 0 ja pomppiminen arvoon 1. Tämä varmistaa, ettei se koskaan menetä nopeutta.
- 8 Levitä materiaali pallopelin objektin jäykälle rungolle. Mainos
Osa 8 10: stä: Pallokoodin luominen
- yksi Napsauta hiiren kakkospainikkeella omaisuuden kansiossa ja siirry kohtaan Luoda > C # -skripti . Nimeä käsikirjoitus 'Ball'. Kaksoisnapsauta sitä komentosarjaa avataksesi sen.
- 2 Tyyppi
Direction()
aloitustoiminnon yläpuolella japublic KeyCode up ; public KeyCode down ; Rigidbody2D rigidBody ;
Start () -toiminnon sisällä.- Tämä antaa meille pääsyn Rigidbody-palloihin, mikä antaa meille mahdollisuuden käyttää siihen voimaa.
- 3 Luo toiminto, joka asettaa pallon nopeuden. Kirjoita seuraava Käynnistä () ja Päivitä () -toimintojen alle.
if ( Input . GetKey ( up )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 7f ); } else if ( Input . GetKey ( down )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , - 7f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 4 Kirjoita äskettäin luodun Direction () -funktion sisään seuraava:
public void Direction () { }
- Tätä toiminto Random.Range tekee sinulle luomalla satunnaisluvun joko 0 tai 1. Sitten se antaa pallolle nopeuden joko (5, -3) tai (-5, 3) riippuen.
- 5 Lisää
int direction ; direction = Random . Range ( 0 , 2 ); if ( direction == 0 ) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 5f , - 3f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 (- 5f , 3f ); }
pallojen Käynnistä () -toimintoon. Tämä saa sen käynnistymään, kun peli alkaa. - 6 Lehdistö Ctrl + S tallentaa komentosarjan. Palaa Unity Editoriin.
- 7 Käytä pallokoodia pallopeliobjektiin. Valitse pallo hierarkiassa ja vedä sitten Pallikomentosarja resurssit-kansiosta Palloon inspektorissa. Mainos
Osa 9 10: stä: Tavoitteiden luominen
- yksi Oikealla painikkeella, Luoda > Tyhjä ja käytä Box Collider 2D -ohjelmaa juuri luomaasi objektiin. Aseta ne hieman melojen taakse ja varmista, että ne peittävät molemmat puolet yläseinästä alaseinään
- 2 Valitse '' Laukaisin on '' -valintaruutu '' Box Collider 2D '' -kohdassa. Tämä antaa meille mahdollisuuden tapahtua jotain, kun esine tulee siihen liipaisimeen. Tässä tapauksessa se palauttaa pallon keskelle.Mainos
Osa 10 10: stä: Tavoitekoodin luominen
- yksi Napsauta hiiren kakkospainikkeella resurssikansiossa ja napsauta Luoda > C # -skripti . Nimeä komentosarja uudelleen tavoitteeksi Kaksoisnapsauta äskettäin luotua komentosarjaa avataksesi sen. .
- 2 Kirjoita seuraava Käynnistä () -toiminnon alle:
void OnTriggerEnter2D ( Collider2D collider ) { collider . GetComponent < Ball >(). Direction (); collider . transform . position = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 'collider.transform.position = uusi vektori2 (0f, 0f);' miten pallo asetetaan takaisin alkuasentoon. Törmäyslaite on tässä tapauksessa pallo.
- 'collider.GetComponent (). Suunta ();' saa suuntatoiminnon pallolle, kun se kulkee, ja varmistaa, että pallo juoksee uudelleen.
- Joten pallo palaa keskelle ja valitsee jälleen satunnaisen suunnan.
- 3 Lehdistö Ctrl + S tallentaa komentosarjan. Palaa sitten Unity Editoriin.
- 4 Liitä komentosarja molempiin tavoitteisiin käyttämällä Lisää komponentti -tarkistimessa.
- 5 Paina Toista ja seuraa lopullista projektia.
- 6 Mene Tiedosto > Tallentaa projektin, jotta voit pitää projektisi ikuisesti. Mainos
Yhteisön kysymykset ja vastaukset
Hae Lisää uusi kysymys Esitä kysymys 200 merkkiä jäljellä Lisää sähköpostiosoitteesi saadaksesi viestin, kun tähän kysymykseen vastataan. LähetäMainos